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2025/3/18 14:34:38
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NAST:时间序列预测的非自回归时空Transformer模型 [Submitted on 10 Feb 2021] 关注人工智能学术前沿 回复 :ts22 5秒免费获取论文pdf文档,及项目源码 摘要 虽然Transformer在很多领域取得了突破性的成功,特别是在自然语言处理(NLP)领域&a…
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NAST概述
一、NATS介绍 NATS是由CloudFoundry的架构师Derek开发的一个开源的、轻量级、高性能的,支持发布、订阅机制的分布式消息队列系统。它的核心基于EventMachine开发,代码量不多,可以下载下来慢慢研究。 不同于Java社区的kafka,nats…
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unity * 常见问题及解答 *个人笔记
1.锯齿产生的原因和应对方法? 光栅化阶段最重要的两个部分:三角形设置与遍历,片元着色器。 光栅化阶段执行片元着色器,,采色要么A要么B,导致边界区域颜色变化剧烈,而三角形的设置与遍历&#…
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GAMES101-现代计算机图形学-闫令琪 作业2 反走样 antialiasing 抗锯齿
文章目录 简介MSAA问题1、黑边情况12、黑边情况23、灰边情况SSAA总结MSAASSAA最后参考简介 本文章主要内容为作业二的最后一个题目:反走样的处理。本文使用了两种反走样的办法,ssaa和msaa。在实现的过程中遇到了几个问题与大坑,大家有同样类似问题的不妨看看。 tips:反走…
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Android OpenGL ES详解——光栅化
目录 一、光栅化概念 1.背景 2.光栅化描述 2.1为什么要光栅化? 2.2光栅化的输入和输出 2.3光栅化发生在哪一步 3.三角形光栅化 3.1三角形的好处 3.2怎么进行光栅化 3.3光栅化引起的问题 4.光栅化算法 4.1光线追踪——解决可见性问题 4.2光栅化——解决可见性问题…
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【Three.js基础学习】21.Realistic rendering
前言 课程回顾 渲染器 1.色调映射 值意在将高动态范围](HDR)值转换为低动态范围(LDR) Three.is中的色调映射实际上会伪造将LDR转换为HDR的过程,即使颜色不是HDR, 结果会产生非常逼真的渲染效果 THREE .NoToneMapping (default) 无色调映射 THREE.Linear…
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D3D11中的硬件反锯齿 SSAA/MSAA/EQAA/CSAA(1)
在篇日志中,我们学习一下在D3D11中,如何启用aa(反锯齿)功能,提高渲染质量,并了解一下硬件反锯齿的原理。首先我们先回顾一下采样和滤波的概念,然后了解在D3D11中,如何启用aa(anti-aliasing)功能,…
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D3D11中的硬件反锯齿 SSAA/MSAA/EQAA/CSAA(2)
三、SSAA(super-sampling anti-aliasing) SSAA最初的思路是先上采样渲染图像,然后再下采样输出图像,比如我们要渲染输出一个256*256的图像,可以设置color buffer为512*512(4倍的SSAA),这个时候我们的ps需要执行512*512个thread&am…
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threejs 画面增强(抗锯齿) fxaa ssaa smaa taa
threejs加载完模型后的,通常显示效果达不到自己的预想,以下讨论几种画面增强方式;使用的技术主要是threejs的后处理技术(postprocess) 什么是fxaa ssaa smaa taa? 其实就是抗锯齿 以上四种抗锯齿方式 aa:antialias的…
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关于SSAA/MSAA/CSAA
1、SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing 即超级取样抗锯齿模式。这是最基本的抗锯齿模式,实现原理是渲染时把画面按照显示器分辨率的若干倍放大,如在1024x768分辨率上开启2xSSAA,GPU会先渲染2048x1536 图像,再“塞进”1024x768的边…
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Anti-Aliasing SSAA MSAA MLAA SRAA 简介
http://blog.csdn.net/codeboycjy/article/details/6312758 前两天在浏览游民星空的时候,小编居然在文章中挂了一篇技术文章,是关于SRAA的。对于AA的了解很少,正好入职之前还有几天的空闲时间,所以就这个机会把AA的一些基本算法简…
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Anti-Aliasing (SSAA , MSAA , MLAA , SRAA) 简介
分享一下我老师大神的人工智能教程!零基础,通俗易懂!http://blog.csdn.net/jiangjunshow 也欢迎大家转载本篇文章。分享知识,造福人民,实现我们中华民族伟大复兴! http://blog.csdn.net/codeboycjy/article…
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计算机图形学四:抗锯齿SSAA及MSAA算法和遮挡剔除Z-Buffer算法
抗锯齿算法和Z-Buffer算法 1 锯齿 (走样,Aliasing)1.1 超采样反走样(Super Sampling AA)1.2 多采样反走样(Multi-Sampling AA) 2 Z-Buffer算法Reference (本篇文章同步发表于知乎专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/p/144331249 欢迎三连关注) 在通过上一…
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Games101作业2,SSAA+MASS
参考games101作业2 作业2主要是片段是否在屏幕上显示和处理,也就是画一个图,图是由像素组成的,需要判断哪些像素需要颜色,这样才能画出来。 首先我们需要判断哪些像素在三角形内部 判断像素是否在三角形内部,需要使用…
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GAMES101——作业2 Triangles and Z-buffering(含提高:SSAA)
任务 填写并调用函数 rasterize_triangle(const Triangle& t) 。 该函数的内部工作流程如下: 1. 创建三角形的 2 维 bounding box 。 2. 遍历此 bounding box 内的所有像素(使用其 整数 索引)。然后,使用像素中心的…
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Games101 作业草稿 II:MSAA 和 SSAA 辨析
这篇文章是 2021年10月19日 搞了大半天,其实最后还是有些小细节的问题没理解。 games101 到目前除了之前的矩阵变换花了点时间复习线性代数的变换,还没有感觉要做笔记的。但是这个 MSAA 和 SSAA 课程描述太简略了导致写的程序很多是错的和一些理解都是 m…
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回顾games101中的SSAA和MSAA
回顾games101中的AA(抗锯齿) 前言 善于进行课后总结,可以更加巩固自己的知识和具体细节 锯齿(走样)产生的原因 本质上,在光栅化阶段中,用有限离散的数据想表示连续的(类似三角形…
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4、计算机图形学——光栅化、抗锯齿、画家算法和深度缓冲算法(Z-buffer)
一、光栅化(Rasterization) 1.1、概念 光栅raster这个词就是德语中屏幕的意思,光栅化的意思就是将图像绘制在屏幕上进行显示。 1.2、三角形光栅化过程简述 首先,为什么要以三角形的光栅化为例呢,因为三角形是最基本…
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电影级高画质!3D游戏抗锯齿技术解析
几乎无法区分的现实和虚拟 泡泡网显卡频道8月24日 近几年来显卡技术的发展速度可谓是突飞猛进,不仅仅是性能的提升,更多的新特效也令我们的游戏世界更加精彩更加逼真。近日人气明星姚晨在微博上发出一张水面照片,有不少玩家表示照片和游戏中的…
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4.4 抗锯齿
一、锯齿是怎么产生的 二、抗锯齿介绍 1.SSAA(super sample anti-aliasing) 拿4xSSAA举例子,假设最终屏幕输出的分辨率是800x600, 4xSSAA就会先渲染到一个分辨率1600x1200的buffer上,然后再直接把这个放大4倍的buffer下采样至800x600。这种做法在数学上…
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